Consumo simbólico em jogos digitais
um modelo de análise
DOI:
https://doi.org/10.1590/1809-58442023117ptPalavras-chave:
Comunicação, Consumo simbólico, Análise de discursos, Jogos digitais, Modelo de análiseResumo
O artigo apresenta o Modelo de Análise do Consumo Simbólico em Jogos Digitais, desenvolvido com aportes teórico-metodológicos da Semiologia dos Discursos Sociais, dos Estudos de Jogos e do Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico. A partir do estudo da produção de sentidos por jogadores em jogos digitais de entretenimento, a elaboração do modelo considerou e desenvolveu a ideia de que o consumo simbólico resulta de uma sucessão de movimentos articulados que vão da recepção stricto sensu à apropriação. Desenvolvido e aplicado em uma pesquisa que enfocou o consumo de sentidos de saúde, o modelo permitiu não só evidenciar as redes de sentidos, mas também que essas redes entrelaçam discursos da vida física com a virtual e que as diferentes maneiras com que os sentidos são consumidos variam conforme os diferentes contextos e formas de envolvimento do jogador. O desenvolvimento metodológico permitiu a elaboração de categorias analíticas para o estudo do consumo simbólico.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 Flávia Garcia de Carvalho, Inesita Soares de Araujo, Marcelo Simão de Vasconcellos
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png)
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.