Consumo simbólico en juegos digitales

un modelo de análisis

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.1590/1809-58442023117pt

Palabras clave:

Comunicación, Consumo simbólico, Análisis del discurso, Juegos de video, Modelo de análisis

Resumen

El artículo presenta el Modelo de Análisis del Consumo Simbólico en los Juegos Digitales, desarrollado con aportes teórico-metodológicos de la Semiología de los Discursos Sociales, de los Estudios de Juegos y el Modelo de Comunicación como Mercado Simbólico. A partir del estudio de la producción de significadossentidos por parte de los jugadores en los juegos de entretenimiento digital, la elaboración del modelo consideró y desarrolló la idea de que el consumo simbólico resulta de una sucesión de movimientos articulados que van desde la recepción stricto sensu hasta la apropiación. Desarrollado y aplicado en una investigación que se centró en el consumo de sentidos de la salud, el modelo permitió no solo resaltar las redes de significadossentidos, sino también que estas redes entrelazan discursos de la vida física y virtual y que las diferentes formas en que se consumen los sentidos se consumen varían según los diferentes contextos y formas de participación del jugador. El desarrollo metodológico permitió la elaboración de categorías analíticas para el estudio del consumo simbólico.

Biografía del autor/a

Flávia Garcia de Carvalho, Fundação Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro – RJ, Brasil

Doutora e Mestra em Ciências pelo Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS) da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). Docente do Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde da Casa de Osvaldo Cruz na Fundação Oswaldo Cruz (COC/Fiocruz). Professora pesquisadora da Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV/Fiocruz). Integrante do grupo de pesquisa “Jogos e Saúde”. Coautora do livro “O jogo como prática de saúde”, pela Editora Fiocruz. Chair da Trilha de Saúde no XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2022).

Inesita Soares de Araujo, Fundação Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro – RJ, Brasil

Doutora e Mestra em Comunicação e Cultura pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), com pósdoutoramento em Ciências Sociais, pela Universidade de Coimbra/Centro de Estudos Sociais. Pesquisadora titular da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). Atua no Laboratório de Comunicação e Saúde (Laces) e no Programa de Pós-Graduação em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS), ambos do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict). Coordena o Grupo de Pesquisa Comunicação e Saúde (CNPq) e o GT Comunicação e Saúde da Associação Brasileira de Saúde Coletiva (ABRASCO). Autora dos livros “A Reconversão do Olhar”, “Comunicação e Saúde” e “O Jogo como Prática de Saúde”, os dois últimos em coautoria.

Marcelo Simão de Vasconcellos, Fundação Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro – RJ, Brasil

Doutor em Ciências pelo Programa de Pós-Graduação em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS) do Icict/Fiocruz, Mestrado em Artes Visuais e graduação em Desenho Industrial pela Escola de Belas Artes (UFRJ). É pesquisador na Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz), onde atua como professor permanente no Programa de Pós-Graduação em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde (COC/Fiocruz) e no Programa de Pós-graduação em Ensino em Biociências e Saúde (IOC/Fiocruz). É um dos autores do livro “O Jogo como Prática de Saúde”, publicado pela Editora Fiocruz. Conduz pesquisa e desenvolvimento de jogos analógicos e digitais para promoção da saúde, divulgação científica e cidadania. 

Publicado

11-12-2023

Cómo citar

CARVALHO, F. G. de .; ARAUJO, I. S. de; VASCONCELLOS, M. S. de. Consumo simbólico en juegos digitales: un modelo de análisis. Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, São Paulo, v. 46, p. e2023117, 2023. DOI: 10.1590/1809-58442023117pt. Disponível em: https://revistas.intercom.org.br/index.php/revistaintercom/article/view/4317. Acesso em: 3 jul. 2024.

Número

Sección

Artigos