Consumo simbólico em jogos digitais

um modelo de análise

Autores

DOI:

https://doi.org/10.1590/1809-58442023117pt

Palavras-chave:

Comunicação, Consumo simbólico, Análise de discursos, Jogos digitais, Modelo de análise

Resumo

O artigo apresenta o Modelo de Análise do Consumo Simbólico em Jogos Digitais, desenvolvido com aportes teórico-metodológicos da Semiologia dos Discursos Sociais, dos Estudos de Jogos e do Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico. A partir do estudo da produção de sentidos por jogadores em jogos digitais de entretenimento, a elaboração do modelo considerou e desenvolveu a ideia de que o consumo simbólico resulta de uma sucessão de movimentos articulados que vão da recepção stricto sensu à apropriação. Desenvolvido e aplicado em uma pesquisa que enfocou o consumo de sentidos de saúde, o modelo permitiu não só evidenciar as redes de sentidos, mas também que essas redes entrelaçam discursos da vida física com a virtual e que as diferentes maneiras com que os sentidos são consumidos variam conforme os diferentes contextos e formas de envolvimento do jogador. O desenvolvimento metodológico permitiu a elaboração de categorias analíticas para o estudo do consumo simbólico.

Biografia do Autor

Flávia Garcia de Carvalho, Fundação Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro – RJ, Brasil

Doutora e Mestra em Ciências pelo Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS) da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). Docente do Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde da Casa de Osvaldo Cruz na Fundação Oswaldo Cruz (COC/Fiocruz). Professora pesquisadora da Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV/Fiocruz). Integrante do grupo de pesquisa “Jogos e Saúde”. Coautora do livro “O jogo como prática de saúde”, pela Editora Fiocruz. Chair da Trilha de Saúde no XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2022).

Inesita Soares de Araujo, Fundação Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro – RJ, Brasil

Doutora e Mestra em Comunicação e Cultura pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), com pósdoutoramento em Ciências Sociais, pela Universidade de Coimbra/Centro de Estudos Sociais. Pesquisadora titular da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). Atua no Laboratório de Comunicação e Saúde (Laces) e no Programa de Pós-Graduação em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS), ambos do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict). Coordena o Grupo de Pesquisa Comunicação e Saúde (CNPq) e o GT Comunicação e Saúde da Associação Brasileira de Saúde Coletiva (ABRASCO). Autora dos livros “A Reconversão do Olhar”, “Comunicação e Saúde” e “O Jogo como Prática de Saúde”, os dois últimos em coautoria.

Marcelo Simão de Vasconcellos, Fundação Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro – RJ, Brasil

Doutor em Ciências pelo Programa de Pós-Graduação em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS) do Icict/Fiocruz, Mestrado em Artes Visuais e graduação em Desenho Industrial pela Escola de Belas Artes (UFRJ). É pesquisador na Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz), onde atua como professor permanente no Programa de Pós-Graduação em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde (COC/Fiocruz) e no Programa de Pós-graduação em Ensino em Biociências e Saúde (IOC/Fiocruz). É um dos autores do livro “O Jogo como Prática de Saúde”, publicado pela Editora Fiocruz. Conduz pesquisa e desenvolvimento de jogos analógicos e digitais para promoção da saúde, divulgação científica e cidadania. 

Publicado

11-12-2023

Como Citar

CARVALHO, F. G. de .; ARAUJO, I. S. de; VASCONCELLOS, M. S. de. Consumo simbólico em jogos digitais: um modelo de análise. Intercom - Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, São Paulo, v. 46, p. e2023117, 2023. DOI: 10.1590/1809-58442023117pt. Disponível em: https://revistas.intercom.org.br/index.php/revistaintercom/article/view/4317. Acesso em: 19 dez. 2024.

Edição

Seção

Artigos